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Mapa camp jupiter

Mapa Acampamento Júpiter

O Acampamento Júpiter é a contraparte romana do Acampamento Meio-Sangue

Os semideuses romanos e sua diretora de atividades, Lupa, conhecem os deuses por seu lado romano. De acordo com Jason Grace, os campistas são mais disciplinados, formais, militaristas e guerreiros, assim como seus pais imortais. Ele também afirmou que os campistas não são tão acolhedores quanto os semideuses do Acampamento Meio-Sangue. Lupa é mais dura que Quíron porque ela acredita que os campistas precisam provar seu valor ou eles não sobrevivem. O Acampamento Júpiter fica em Oakland Hills, mais precisamente a sua entrada é o Túnel Caldecott em San Francisco. A cidade de Nova Roma fica localizada perto do Acampamento Júpiter.

O Acampamento é o lar da Legião Fulminata, que significa "armada com raios". É a legião descendente da verdadeira Legião XII Fulminata, liderada por Júlio César em 58 a.C. Na Legião existem mais ou menos 200 campistas, divididos em 5 Coortes.

Coortes Editar

As Coortes dividem os campistas do Acampamento Júpiter. Sendo 40 (quarenta) legionários em cada Coorte e quatro dormitórios, com 10 (dez) campistas cada. As Coortes possuem seus estandartes, cada qual com uma águia e o símbolo de sua Coorte.

Primeira CoorteEditar

A Primeira Coorte é chamada de orgulho do Acampamento Júpiter e aceita os campistas com as melhores cartas de recomendação. Faz praticamente quase tudo junto com a Segunda, desprezando as outras três. Seu Centurião é Octavian, posteriormente substituído por Hector Von Rein, filho de Victória. Um de seus membros notórios é Caesar Marchesi, o criador da chuva de gagau.

Segunda CoorteEditar

Age como uma irmã da Primeira Coorte, acolhendo os campistas com as melhores recomendações. Ainda assim, permanece abaixo da Primeira, apenas esperando uma brecha para roubar-lhe a glória. É composta pelos legionários mais arrogantes do acampamento.

Terceira CoorteEditar

A mais esperta e vazia de todas as cinco. É composta de legionários inteligentes e peritos em artes estratégicas, porém, por ser uma das mais abandonadas, é sempre colocada com a Quarta e a Quinta, dificilmente vencendo algo. Possui mais lares que campistas.

Quarta CoorteEditar

A quarta é com certeza a mais tradicionalista. Com lares tão antigos quanto os da Quinta Coorte, os legionários desta são um dos mais fluentes no latim e dificilmente quebram regras. São, talvez, os mais próximos da Segunda e da Primeira em questão de habilidade e de combate, mas dificilmente é colocada para lutar ao seu lado, de modo que está sempre condenada junto com a Quinta e a Terceira. Sua centuriã é Leila e seus melhores combatentes são: Jason Portgann e Leon Houchard.

Quinta CoorteEditar

Sem dúvida, a coorte mais azarada e ainda assim com mais histórias. É desprezada pela maioria do acampamento, pois foi ela quem perdeu a Águia da legião Fulminata numa expedição trágica para o Alasca, e depois Percy Jackson, Hazel Levesque e Frank Zhang recuperaram ela. Nos tempos de Roma, a Quinta reinava sobre as outras. A Quinta é a coorte mais lotada da Legião. Seu centurião é Ivo Bergamaschi, filho de Jano.

Patentes Editar

Os campistas são qualificados em patentes que vieram do próprio Império Romano. Quanto mais se faz pelo Acampamento, e quanto mais anos servindo-o, maior a chance de subir de patente. As patentes são: Probatio, Legionário, Centurião, Senador, Pretor e, Cônsul.

Probatio Editar

Probatio é a patente recruta. Isto significa que ainda não foi reclamado por seu parente divino, ou que ainda não é um membro efetivo da legião. Subirá para a patente Legionário quando alcançar sua primeira marca, após mostrar coragem e suas habilidades em um ato inesperado, ou após 1 ano de acampamento.

Legionário Editar

Os Legionários são aqueles que passaram da patente Probatio, foram reclamados e já ganharam sua primeira marca, tornando-se membros efetivos da legião, podendo assim, apadrinhar novos recrutas e exercer funções em sua coorte.

Centurião Editar

Os Centuriões são os oficiais da Legião, responsáveis por reger a ordem na Coorte. Geralmente, são mandados para missões como líderes. Cada Coorte possui no máximo 2 (dois) Centuriões. Um dos principais deveres de um Centurião é agir como conselheiro de sua Coorte, e comandá-la nos Jogos de Guerra. Os Centuriões são eleitos através de votação, quando todos entram em um consenso para eleger o seu representante.

Senador Editar

Os Senadores são eleitos anualmente em números de 10. São eles quem tomam as decisões mais importantes no Senado, como designar os semideuses que irão participar de uma missão, ou se a mesma é coerente ou não. Para se candidatar é preciso ter pelo menos 5 anos de Acampamento.

Apesar de possuírem a imunidade parlamentar, isso é, não podem ser agredidos ou insultados, os Senadores estão costumeiramente envolvidos com as práticas militares do Acampamento, participando ou organizando, e avaliando as condições das tropas e direcionando itinerários de melhorias e equipamentos novos. Porém, devem prestar obediência aos Centuriões, Pretores e veteranos peritos quando se trata de atividades de guerra ou que envolvam a Legião, como as marchas.

O Senador é o representante da opinião daqueles que o elegeram. Ele deve ser coerente aos seus princípios e agir conforme a ordem pública. É extremamente mal vista qualquer prática que fira os princípios morais do Acampamento, principalmente daqueles que compartilham dos ideais apresentados pelo Senador em épocas eleitorais, já que seu vínculo com seus eleitores é forte e há uma constante relação de cobrança dos atos públicos.

É dever de um Senador: Editar

  • respeitar as decisões, que são soberanas à todo custo, dos Pretores;
  • evitar ausentar-se do Senado durante os debates e leituras de proposta;
  • promover a circulação de ideias e expor documentos de resolução para as devidas crises;
  • encaminhar documentos de resolução aos Pretores;
  • agir conforme as normas e formalidades, sem quebrá-las em momento algum.

Pretor Editar

Existem 2 Pretores, um garoto e uma garota, que comandam a Legião. Os Pretores tomam tanto decisões de guerra, e comandam os exércitos, como decisões jurídicas em sessões do Senado. Há dois modos de se tornar um Pretor: na noite de 24 de Junho, na Festa da Fortuna, ou, ser eleito(a) sobre escudos, após uma grande batalha. Os Pretores são a ordem maior no Acampamento, a palavra deles é lei. O cargo não pode ficar vazio, portanto até que todos tenham nível suficiente para assumir o cargo, ele será preenchido pela organização. A eleição dos Pretores será feita apenas através dos Centuriões, que elegerão de forma consensual quais deles assumirão os cargos. A eleição dos Pretores não é renovada, eles apenas saem do cargo quando são mortos ou por renúncia voluntária, ou seja, por vontade própria. Quando somente um cargo de Pretor ficar vago, ele pode ficar assim até que haja uma nova eleição, mas se os dois cargos de Pretores sejam desabilitados a eleição é imediata.

Cônsul Editar

O Cônsul é o Magistrado (cargo) máximo e a autoridade máxima no Acampamento. Rege a ordem nas tropas, convoca o Senado, e comanda toda a Nova Roma, além de também ter como obrigação, designar os Legionários que irão proteger o túnel. O Cônsul é um cargo que é ocupado pelo Pretor Sênior.

Senado Editar

O Senado fica localizado na Nova Roma e é seu núcleo governamental. As sessões (reuniões) do Senado reúnem os seres mais antigos, Centuriões, veteranos, Senadores, Pretores e embaixadores romanos. Durante as sessões, todas oficiais, nem Senadores, nem veteranos, nem seres mais velhos e nem ouvintes podem portar armas no Senado. A indumentária deve ser formal padronizada, isso é, toga (branca), sendo permitido alguns detalhes em roxo e acessórios que indiquem o parentesco divino, ou até mesmo jóias moderadas à gosto do Senador. Aquele que se apresentar sem o devido traje será julgado por quebra de decoro parlamentar, podendo ter sua licença suspensa por algum tempo e expulso da sessão atual.

Edifícios Editar

TemplosEditar

Entre os templos o mais importante é o de Júpiter (contraparte romana de Zeus), conhecido também como Jupiter Optimus Maximus (Júpiter o Melhor e Maior), seguido do templo de Marte (contraparte romana de Ares), ou Marte Ultor (Marte Vingador), e então Belona. Existem também o templo de Plutão (contraparte romana de Hades) e o templos de Netuno (contraparte romana de Poseidon).

Casa de BanhoEditar

Casa de Banho é um dos edifícios prediletos dos romanos, e apenas alguns tem o direito de usá-los. Ele é apenas citado quando Hazel Levesque apresenta o Acampamento Júpiter para Percy Jackson.

RefeitórioEditar

Antes dos Jogos, os legionários se reunem aqui para comer. A mesa é servida por aurae - espirítos dos ventos invisíveis - e possuem várias mesas. Vários dos legionários aproveitam esse momento para conversarem e constantemente trocam de mesas, o refeitório também é bastante barulhento e é preciso ter cuidado quando se levantar para não esbarrar com uma bandeja de alguma das aurae sem querer.

Campos de Marte Editar

É onde se realiza os Jogos de Guerra. Aparentemente engenheiros constroem, em um dia, fortalezas de pedra no campo com uma ponte levadiça de ferro, torres de guarda, balistas escorpião, canhões d'água e algumas outras 'surpresas desagradáveis' para os defensores utilizarem visando proteger seus estandartes.

História Editar

Após a guerra de Tróia, nos tempos antigos, Enéias, filho de Vênus, levou os troianos para o exílio na Itália, fundando uma nova civilização, que mais tarde se tornou o Império Romano. Com o tempo, seu panteão tornou-se muito mais disciplinado, guerreiro e militarista que os deuses finalmente aprovaram, os semideuses romanos eram diferentes daqueles concebidos em seus aspectos grego. Havia uma rivalidade entre os dois grupos que, posteriormente, teve muitos conflitos com os milênios. Não se sabe muito sobre este acampamento, exceto que eles lutaram contra o Acampamento Meio-Sangue em uma guerra que começou a Guerra Civil Americana em 1864 e também em uma batalha que começou a Guerra de independência. Por isso os deuses decidiram separar completamente o semideuses gregos e romanos, para evitar mais derramamento de sangue. Eles produziram uma Névoa tão espessa que os rivais esqueceram-se um do outro e assim continuou desde então. Quíron, Lupa e a maioria dos outros que também souberam deste incidente juraram sobre o Rio Estige que nunca mais falariam sobre isso. Mesmo depois que Hera violou o acordo ao revelar Jason Grace para os Gregos e Percy Jackson aos Romanos, Quíron queria manter esta promessa. Ele se recusou a dizer até mesmo a Annabeth Chase, uma de suas campistas mais confiáveis até que ele foi forçado a contar a história para os campistas durante uma reunião do Conselho de Guerra.

Os Heróis do OlimpoEditar

O Herói PerdidoEditar

O livro começa com um semideus, que tem entorno de quinze anos, sem memória. Ele acorda em um ônibus escolar de uma academia para crianças "problemáticas" e aparentemente tem um melhor amigo maluco com TDAH chamado Leo e uma namorada tímida que se chama Piper. O treinador de futebol americano, Gleeson Hedge, rapidamente descobre que não era para ele estar ali.

Alguns minutos depois em um museu no Grand Canyon, uma das crianças "problemáticas", vira um espírito da tempestade. O treinador Hedge se torna um homem-bode protetor de semideuses e é sequestrado, poucos minutos depois, uma carruagem puxada por quatro cavalos surge. Em cima da biga temos Annabeth Chase, filha de Atena e um filho de Íris, Butch.

A filha de Atena aparece perguntando para Jason onde está seu namorado que desapareceu três dias antes sem explicação. Segundo a mesma, ela havia recebido uma visão de Hera, após o Olimpo ser "lacrado" de que a chave para achar Percy, era o garoto de um sapato só: Jason Grace.

No final do livro, Piper McLean, Jason Grace e Annabeth Chase explicam aos outros campistas sobre o acampamento romano, durante uma reunião do conselho. É a primeira mensão direta ao Acampamento Júpiter.

O Filho de NetunoEditar

Um Percy sem memória encontra o Acampamento enquanto é perseguido pelas duas górgonas irmãs da Medusa. Depois de descer alguns montes ele encontra uma velhinha numa calçada e é obrigado a carregá-la por uma rodovia, um túnel e depois pelo Pequeno Tibre - supostamente uma 'cópia' do Tibre original, o rio do Império -, onde perde sua Marca de Aquiles e ao deixar a velhinha do outro lado do rio, ela se revela Juno, a forma romana de Hera.

Depois de atravessar o rio e perder a Marca de Aquiles, Percy derrota as duas górgonas usando seus poderes de semideus, e afundando as duas no rio até que elas não voltam mais, salvando assim a vida de Frank Zhang. Juno revela sua verdadeira forma, causando espanto entre os legionários, apresenta Percy para o Acampamento e parte depois de dizer algumas coisas sobre o aprisionamento da Morte, a Festa da Fortuna e avisar que se Percy tiver sucesso tera sua memória de volta, tal como sua vida antiga.

Após ter chegado no Acampamento encontra de imediato com a Pretora do Acampamento, Reyna, que diz nunca ter visto Percy anteriormente, embora o semideus grego perceba que ela está mentindo. Reyna pede que Hazel Levesque leve Percy para a principia, algo como um Forte Romano - um Castrum - para se decidir o futuro de Percy. Quando diz os possíveis futuros de Precy, Reyna parece esperançosa quando diz que talvez Juno tenha levado Percy a fim de 'matar um inimigo'.

Hazel então mostra o Acampamento para Percy, os lares - algo como fantasmas -, a Casa de Banho, os edifícios das Cortes, os faunos, e várias lojas na rua principal.

Percy é levado a principia e Reyna tem uma reunião com ele e Hazel sobre o que aconteceu nos portões e o futuro de Percy no Acampamento. Depois da Reunião, Hazel leva Percy para os Templos, Hannibal passa por eles durante a trajetória.

Quando chegam ao Templo de Júpiter, Hazel apresenta Percy para Octavian, o Áugure, e ele lê seu futuro, que felizmente, é favorável a estadia no Acampamento.

Logo depois que Hazel e Percy saem do Templo de Júpiter, Hazel os leva até o Templo de Plutão onde encontram Nico di Angelo, meio-irmão de Hazel. Depois de alguma conversa, Frank aparece e diz que Reyna quer conversar com Percy.

Hazel e Nico di Angelo permanecem conversando por algum tempo, até que as cornetas soam anunciando a revista das Coorte. Durante a revista Percy é aceito na Quinta Coorte e então o jantar é anunciado. Depois de uma hora os Jogos de Guerra começam. A Primeira e Segunda Coorte ficam na fortaleza, como 'Defensores'. Reyna atual como árbitra e Nico di Angelo permanece na torre de observação, a uns trezentos metros da batalha. A Terceira, Quarta e Quinta Coorte são responsáveis por atacar o Forte.

Percy, Frank e Hazel são deixados para tentar subir a fortaleza com cordas e depois de Frank ter uma ideia de ataque, eles avançam por um dos flancos da batalha, através dos túneis subterrâneos abaixo do Campo de Marte. Eles atacam os outros legionários e escalam a fortaleza. No meio do caminho a Quinta Coorte e os outros legionários em batalha direta no Campo os vêem e param atordoados. Depois de um momento a batalha retorna e Frank invade a fortaleza, seguido de Hazel e depois Percy. Os três legionários avançam pela fortaleza, surpreendendo os outros campistas e roubam os estandartes depois que Hazel sobe em Hannibal e invadem a 'sala principal' da fortaleza.

Reyna anuncia o fim do Jogo e todos se reunem festejando, até que encontram Gwendolyn morta com um pilo perfurando suas costas. Frank, após ler a escritura da Primeira Coorte no pilo, deduz que o assassino de Gwen é Octavian, que está sem seu pilo e que ele havia a atacado após o final da batalha. Alguns instantes depois da Centuriã ser declarada morta ela levanta e um pouco hesitantes Frank, Percy e Hazel retiram o pilo de suas costas. Depois de Hazel esclarecer a situação para Gwen eles ouvem uma voz.

Marte chega ao acampamento e é confrontado por Percy que parece irredutível ao fato de ter confrontado o deus e também irritado com a presença do mesmo. Depois de muita conversa, Frank convence Percy a se curvar diante Marte e o deus fala sobre a situação atual e que eles devem ir em missão para o Alasca. Ele transforma uma das granadas de mão em uma caneta esferográfica e escreve uma pequena profecia num pedaço de papel: "Vá para o Alasca. Encontre Tânatos e liberte-o. Volte no pôr do sol de 24 de junho ou morra", e entrega a Octavian.

Marte chama Frank e o reconhece como filho. Ele se vangloria do garoto e diz que ele deve comandar a missão para o Alasca junto com Percy e mais uma pessoa.

Percy acorda no dia seguinte e junto com Frank, Hazel e os outros dez senadores eles caminham até o Senado. Eles passam por Término e Julia, e Percy é obrigado a entregar Anaklusmos para o deus/estátua. Depois de se reunirem no Senado e decidirem sobre a missão em direção ao Alasca, Percy, Hazel e Frank partem de volta para o Acampamento, onde são interrompidos por Octavian que chama Percy e diz que Reyna o espera na principia.

Deuses romanosEditar

CuriosidadesEditar

  • 8 loka8210

    Hannibal

    No Acampamento Júpiter, ao contrário do Acampamento Meio-Sangue, os semideuses são divididos entre as Cinco Coortes.
  • Em vez de um Oráculo, no Acampamento Júpiter, eles tinham o Áugure, que lia o futuro atravês de tripas. O antigo Áugure lia o futuro através das tripas de bichinhos de pelúcia.
  • Nova Roma se localiza no Acampamento Júpiter, escondido perto do Túnel Caldecott em San Francisco.
  • O Acampamento Júpiter é liderado por dois Pretores. Durante a guerra contra Gaia, na batalha da Casa de Hades, Jason Grace renunciou ao posto de Pretor, o passando para Frank Zhang. Por um tempo, os Pretores foram Reyna e Frank, mas após os acontecimentos de "A Tumba do Tirano", Reyna renunciou a pretoria quando se juntou as Caçadoras de Ártemis (Diana para os romanos), e passou o posto para Hazel Levesque. Por conta disso, os atuais Pretores são Frank Zhang e Hazel Levesque.
  • O Animal de Estimação do Acampamento Júpiter é Hannibal, um elefante que usa um armadura feita de kevlar.
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